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Warp

Warp è un gioco strategico di carte. La sua peculiarità è che non presenta nessuna dipendenza da dadi o segnalini (token). Per giocarlo basta il mazzo di carte e una superficie piana su cui poterlo giocare. Il tempo di gioco è di circa 10-15 minuti a giocatore. In un’ambientazione fantascientifica, ogni giocatore veste i panni di un signore della guerra che guida i propri vascelli alla conquista della galassia. Ogni turno, i giocatori esplorano pianeti, li colonizzano, accumulano energia con cui costruire e alimentare le proprie flotte. E ogni turno i giocatori possono assaltare i pianeti nemici, oppure possono avvalersi di contrabbandieri, spie e pirati per mettere i bastoni tra le ruote degli avversari. Nella galassia di Warp nessun dominio è davvero stabile, ogni equilibrio è temporaneo.

Card game
  • Valerio Cianfrocca
  • Science Fiction
  • Drafting
  • Deck/Bag Building
  • Intrigue/Diplomacy
  • Variable/Hidden Objectives
  • Resource Management
  • Area Majority/Influence
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  • Warp è un gioco strategico senza plancia. I giocatori attingono da due mazzi di carte, differenziati. Il primo mazzo è quello generale, che contiene le carte pianeta, le carte vascello, le carte base e le carte azione. Il secondo mazzo è quello delle carte energia. A turno, ogni giocatore deve svolgere quattro azioni. Ogni azione può essere quella di pescare una carta oppure di metterne in plancia (in campo) una. Ma delle quattro azioni, almeno una deve corrispondere a pescare una carta, e almeno una deve corrispondere a metterne in plancia una.
  • Alcuni dei pianeti, appartenenti a sistemi diversi (distinti per colore). Gli asteroidi fungono da jolly, e possono essere abbinati a un qualsiasi sistema (ma non può esistere un sistema composto da soli asteroidi).
  • -Caratteristiche delle carte Le carte si differenziano in varie tipologie: 1-Carte energia: in altre parole, i soldi del gioco, nei tagli di 1, 2, 3 e 5 crediti energetici. Vengono raccolte in un mazzo a parte. 2-Carte pianeta: vengono calate gratuitamente, e vengono disposte una sotto l’altra in modo da formare sistemi (set di carte) dello stesso colore. 3-Carte azione: vengono calate gratuitamente, e consentono di svolgere azioni speciali o azioni extra, tutte descritte dalla carta. 4-Carte vascello: devono essere pagate per poterle schierare in plancia. Hanno un valore di attacco oppure di difesa oppure entrambi. 5-Carte base: devono essere pagate per poterle schierare in plancia. Consentono di svolgere ogni turno azioni speciali o azioni extra, oppure conferiscono bonus passivi, tutti descritti dalla carta.
  • Le carte energia, ovvero le monete del gioco, nei tagli da 1, 2, 3 e 5.
  • -Warp Il warp è l’azione con cui ogni giocatore può lanciare il proprio assalto ad un pianeta nemico. Quest’azione può essere svolta utilizzando la carta azione apposita oppure pagando cinque crediti energetici. Tramite il warp, il giocatore attaccante indica il pianeta che intende conquistare e con quanti vascelli vuole attaccarlo. Il difensore decide se difendersi e con quanti vascelli eventualmente difendersi (e li potrà spostare senza l'azione di Warp). A questo punto si calcolano i valori di attacco e difesa dei vascelli di attaccante e difensore. Se l’attaccante ne ha di più, l’attacco va a segno. Il difensore decide quali vascelli avversari eliminare.
  • Alcune carte azione. Queste carte vengono calate senza nessun costo e il loro effetto viene svolto subito.
  • -Vittoria Ci sono tre modalità di vittoria in Warp. 1-Vittoria espansionistica: controllo di almeno 3 sistemi (set) di 3 pianeti ognuno. 2-Vittoria ingegneristica: possesso di almeno 12 tra basi e vascelli. 3-Vittoria cumulativa: possesso di almeno 30 crediti energetici sulla plancia.
  • Alcune delle carte vascello. Ogni carta vascello riporta un valore di attacco (in rosso) e/o un valore di difesa (in verde), oltre al suo costo nel riquadro in basso a sinistra.