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Sukeban

CIAO A TUTTE E TUTTI, PLAYTESTER CERCASI! Sto lavorando a un GDR a tema Shonen chiamato Sukeban G.D.R., l'ambientazione base è quella da scuole superiori classica per i manga, ma è declinabile anche in ambientazioni più esotiche (Es. Vittoriano stile il primo Jojo). Nasce come GDR introduttivo, e cerco persone che lo provino e soprattutto persone che facciano Blindtest, ossia lo provino come gruppo senza che l'autore faccia da master. Il cuore del sistema di gioco è composto dal combattimento, dal sistema di downtime (Azioni tempo) e dal sistema token/relazioni, e usa un mazzo di carte francesi per partecipante. Combattimento: Le carte in mano al giocatore rappresentano il suo fiato, la loro fine implica che il personaggio cade a terra sfinito, d'altro canto per far compiere ogni azione richiede fiato. Ci sono poi i classici punti ferita e l'orgoglio, che nel gioco fa da punti ferita dell'amor proprio. Un personaggio perde un combattimento con la fine di punti ferita, fiato o orgoglio, ma se la fine del fiato è relativamente innoqua, la perdita di punti ferita o orgoglio ha conseguenze più significative (fondamentalmente nasi rotti, ematomi, depressione, ricovero in ospedale ed eventualmente morte). Nell'ambientazione base i combattimenti solitamente non sono letali e può essere interessante se ogni tanto c'è conflitto tra i giocatori. Token/Relazioni: è il sistema che lega gli altri due e aggiusta l'alea data delle pescate. I personaggi hanno un valore numerico relativo alle relazioni, durante il gioco possono rievocare le relazioni raccontando un breve flashback o mettere a rischio le relazioni erodendole per ottenere carte aggiuntive, ovviamente mettendo a rischio si ottengono bonus maggiori. Inoltre con le varie azioni tempo possono ottenere token addestramento che consentono di convertire le carte in carte di altro tipo. Azioni Tempo: il gioco ha un sistema di downtime che volutamente riprende quello di vari videogame giapponesi (La serie Persona in particolare il 5 ad esempio, ma anche vari videogame di educazione o appuntamento), ogni PG ha un certo valore di tempo che rappresenta quante attività riesce a fare con impegno durante alla settimana. Questo porta a decidere tra studiare per un esame, allenarsi, frequentare qualcuno, cucinare un dolce. Tutto ha un risvolto meccanico, ad esempio spendere 1 Tempo con qualcuno aumenta il legame con lui che da un lato è utile dall'altro è un incoraggiamento a essere proattivi.

Role game
  • Ivano Piva
  • Comic Book/Strip
  • Deck/Bag Building
  • Time Management
  • Scenario/Mission/Campaign
  • Variable/Hidden Objectives
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  • Sto lavorando a un GDR a tema Shonen chiamato Sukeban G.D.R., l'ambientazione base è quella da scuole superiori classica per i manga, ma è declinabile anche in ambientazioni più esotiche (Es. Vittoriano stile il primo Jojo). Nasce come GDR introduttivo, e cerco persone che lo provino e soprattutto persone che facciano Blindtest, ossia lo provino come gruppo senza che l'autore faccia da master. Il cuore del sistema di gioco è composto dal combattimento, dal sistema di downtime (Azioni tempo) e dal sistema token/relazioni, e usa un mazzo di carte francesi per partecipante. Combattimento: Le carte in mano al giocatore rappresentano il suo fiato, la loro fine implica che il personaggio cade a terra sfinito, d'altro canto per far compiere ogni azione richiede fiato. Ci sono poi i classici punti ferita e l'orgoglio, che nel gioco fa da punti ferita dell'amor proprio. Un personaggio perde un combattimento con la fine di punti ferita, fiato o orgoglio, ma se la fine del fiato è relativamente innoqua, la perdita di punti ferita o orgoglio ha conseguenze più significative (fondamentalmente nasi rotti, ematomi, depressione, ricovero in ospedale ed eventualmente morte). Nell'ambientazione base i combattimenti solitamente non sono letali e può essere interessante se ogni tanto c'è conflitto tra i giocatori. Token/Relazioni: è il sistema che lega gli altri due e aggiusta l'alea data delle pescate. I personaggi hanno un valore numerico relativo alle relazioni, durante il gioco possono rievocare le relazioni raccontando un breve flashback o mettere a rischio le relazioni erodendole per ottenere carte aggiuntive, ovviamente mettendo a rischio si ottengono bonus maggiori. Inoltre con le varie azioni tempo possono ottenere token addestramento che consentono di convertire le carte in carte di altro tipo. Azioni Tempo: il gioco ha un sistema di downtime che volutamente riprende quello di vari videogame giapponesi (La serie Persona in particolare il 5 ad esempio, ma anche vari videogame di educazione o appuntamento), ogni PG ha un certo valore di tempo che rappresenta quante attività riesce a fare con impegno durante alla settimana. Questo porta a decidere tra studiare per un esame, allenarsi, frequentare qualcuno, cucinare un dolce. Tutto ha un risvolto meccanico, ad esempio spendere 1 Tempo con qualcuno aumenta il legame con lui che da un lato è utile dall'altro è un incoraggiamento a essere proattivi.